Primera Parte...
Empecemos...
hallazgo hallazgoso... hay diferentes tipos de rigs y de tutorial... SIN EMBARGO... éste al parecer es parecido al nuestro, excepto porque usa 3 IK en el pie:
http://devotutorials.blogspot.mx/2011/10/reverse-foot-lock.html
nosotros pusimos menos huesos en la espina, pero es buena referencia
hallazgo hallazgoso... hay diferentes tipos de rigs y de tutorial... SIN EMBARGO... éste al parecer es parecido al nuestro, excepto porque usa 3 IK en el pie:
http://devotutorials.blogspot.mx/2011/10/reverse-foot-lock.html
nosotros pusimos menos huesos en la espina, pero es buena referencia
hip
IK
Reverse foot Rig (o la chancla chancluda)
1 heel
2 toe
3 ball
4 ankle
Usar V para hacer snap los joints de la chancla a las articulaciones del esqueleto
Hacer el radio de los joints de la chancla mayor que el radio del esqueleto
Constrain UNO DE LA CHANCLA:
1- Ankle de la chancla
2- IK handle
Constrain: point (reset settings)
Constrain DOS de la chancla
1- Ball de la chancla
2- Ankle del esqueleto
Constrain: orient (mantain offset <"siempre" para orient>)
Constrain TRES CHANCLA
1- Toe de la chancla
2- Ball del esqueleto
Constrain: Orient
FOOT CONTROLS
NURBS Círculo
Snap a ball (v) en coordenada x, y en cero
F8 (component mode), editar los puntos para
formar el control en forma de zapato
Modify_Freeze _Transformations
delete history
(poner en el shelf de rigging
los botones de Histoty (delete by type)) -> Ctrl Shift
Ctrl D
Escalar -1 en X (lo "espejea" en x)
Emparentar:
1 Heel de la chancla (hijo)
2 NURB
P
(D) cambio de pivote -> (V) Ankle
Colores, object display, drawing overrides:
R rojo
L azul
L_FOOT_CONTROL
Lock and hide Scale y Visibility
CUSTOM ATTRIBUTES
Seleccionar ambos controles
Modify_Add Attribute
Long Name: Foot Roll
Data: Float (para que acepte decimales)
Min -10
Max 10
SET DRIVEN KEYS
Abrir set driven keys sin tener seleccionado NADA
Seleccionar control
Load driver
seleccionar Foot Roll
Seleccionar en la chancla: heel, toe, ball (no ankle) -> Load driven
Seleccionar los 3, seleccionar Rotate Z
Key 0, pie plano
key 10 de puntas
key -10 sobre talón
key 4 sobre metatarso
KNEE CONTROLS
Create Text
K
borrar grupos
snap to knee (V)
Ctrl D
snap
moverlos juntos hacia adelante en Z
Freeze Trans
Del Hist
L_KNEE_CONTROL
Colores
Constrain:
1- la K en NURBS
2- IK Handle
Constrain: Pole Vector
desaparecer: rotate, scale y visibility
HIP RIG
Create -> CV Curve
1 Linear (snap to Grid)
Constrain:
1 la figura
2 el control de la cadera (donde se unen los dos huesos que bajan a L hip y R hip)
Constrain: Orient
desaparecer: translate, scale y visibility
Esto fue el primer parcial. SIGAMOS...
BACK CONTROL
CV Curve ->Forma de flecha, pivote en hueso a la altura del ombligo
Comand D, para duplicar y usar como el siguiente control
FT
Constrain: Orient a joint
desaparecer todos menos rotate
color amarillo
CHEST CONTROL
Tomar el elemento duplicado y, por qué no, duplicarlo
poner a la altura del joint del pecho
puede ser más grande que el back
FT
Emparentar Chest a back (back es padre) (o sea, forward kinematics, chavos)
Constrain: Orient a joint
desaparecer todos menos rotate
color amarillo o naranja
CENTER OF GRAVITY
CV Curve
Seleccionar primero El centro de gravedad, luego back
FT
Constrain: Parent <reset tool> (no el parent de P, sino el Constrain)
dejar translate y rotate
puede ser amarillo o naranja
NECK CONTROL
Tomar el duplicado del duplicado del back
escalarlo, puede ser en modo componentes
Constrain: orient a joint del cuello
desaparecer todos menos rotate
emparentar neck a chest
HEAD CONTROL
NURB Circle
pivote en el joint de la cabeza
F8 component mode para adoptar cada vértice alrededor
Constrain: orient a joint del cuello
emparentar head a neck
dejar sólo rotate
naranja o amarillo
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