Primera Parte...

Empecemos...

hallazgo hallazgoso... hay diferentes tipos de rigs y de tutorial... SIN EMBARGO... éste al parecer es parecido al nuestro, excepto porque usa 3 IK en el pie:
 http://devotutorials.blogspot.mx/2011/10/reverse-foot-lock.html

Image result for rigging leg











nosotros pusimos menos huesos en la espina, pero es buena referencia
Related image










hip



IK






Reverse foot Rig (o la chancla chancluda)



1 heel 
2 toe
3 ball
4 ankle

Usar V para hacer snap los joints de la chancla a las articulaciones del esqueleto

Hacer el radio de los joints de la chancla mayor que el radio del esqueleto

Constrain UNO DE LA CHANCLA:
1- Ankle de la chancla
2- IK handle
Constrain: point (reset settings)

Constrain DOS de la chancla
1- Ball de la chancla
2- Ankle del esqueleto
Constrain: orient (mantain offset <"siempre" para orient>) 

Constrain TRES CHANCLA
1- Toe de la chancla
2- Ball del esqueleto
Constrain: Orient


FOOT CONTROLS

NURBS Círculo
Snap a ball (v) en coordenada x, y en cero
F8 (component mode), editar los puntos para
 formar el control en forma de zapato
Modify_Freeze _Transformations
delete history
(poner en el shelf de rigging
 los botones de Histoty (delete by type)) -> Ctrl Shift
Ctrl D
Escalar -1 en X (lo "espejea" en x)

Emparentar:
1 Heel de la chancla (hijo)
2 NURB
P
(D) cambio de pivote -> (V) Ankle

Colores, object display, drawing overrides:
R rojo
L azul
L_FOOT_CONTROL



Lock and hide Scale y Visibility



CUSTOM ATTRIBUTES

Seleccionar ambos controles
Modify_Add Attribute
Long Name: Foot Roll
Data: Float (para que acepte decimales)

Min -10
Max 10


SET DRIVEN KEYS

Abrir set driven keys sin tener seleccionado NADA

Seleccionar control
Load driver
seleccionar Foot Roll

Seleccionar en la chancla: heel, toe, ball (no ankle) -> Load driven
Seleccionar los 3, seleccionar Rotate Z

Key 0, pie plano

key 10 de puntas



key -10 sobre talón



key 4 sobre metatarso




KNEE CONTROLS

Create Text
borrar grupos
snap to knee (V)
Ctrl D
snap
moverlos juntos hacia adelante en Z
Freeze Trans
Del Hist
L_KNEE_CONTROL
Colores

Constrain:
1- la K en NURBS
2- IK Handle
Constrain: Pole Vector
desaparecer: rotate, scale y visibility


HIP RIG

Create -> CV Curve
1 Linear (snap to Grid)
Constrain:
1 la figura
2 el control de la cadera (donde se unen los dos huesos que bajan a L hip y R hip)
Constrain: Orient 
desaparecer: translate, scale y visibility


Esto fue el primer parcial. SIGAMOS...



BACK CONTROL

CV Curve ->Forma de flecha, pivote en hueso a la altura del ombligo
Comand D, para duplicar y usar como el siguiente control
FT
Constrain: Orient a joint
desaparecer todos menos rotate
color amarillo


CHEST CONTROL

Tomar el elemento duplicado y, por qué no, duplicarlo
poner a la altura del joint del pecho
puede ser más grande que el back
FT
Emparentar Chest a back (back es padre) (o sea, forward kinematics, chavos)
Constrain: Orient a joint
desaparecer todos menos rotate
color amarillo o naranja


CENTER OF GRAVITY

CV Curve
Seleccionar primero El centro de gravedad, luego back
FT
Constrain: Parent <reset tool> (no el parent de P, sino el Constrain)
dejar translate y rotate
puede ser amarillo o naranja


NECK CONTROL

Tomar el duplicado del duplicado del back
escalarlo, puede ser en modo componentes
Constrain: orient a joint del cuello
desaparecer todos menos rotate
emparentar neck a chest


HEAD CONTROL

NURB Circle
pivote en el joint de la cabeza
F8 component mode para adoptar cada vértice alrededor
Constrain: orient a joint del cuello
emparentar head a neck
dejar sólo rotate
naranja o amarillo




















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